Top.Mail.Ru
11,20₽
92,46₽
78,50₽

Как создать крутую игровую площадку (игровую локацию)

Создать хороший уровень крутой игровой площадки не так уж сложно, если следовать трем основным правилам. Каким? Разберем в нашей статье

Сегодня мы рассмотрим, как легко и и с минимальными затратами создать интересную локацию для игры. Называть ее «хорошим уровнем», по нашему мнению, не совсем правильно, так как это понятие довольно расплывчатое. Было принято решение подойди с другой стороны: мы выделим три главных аспекта завлекающей локации. Они не относятся к разным уловкам, которые часто используют разработчики. Все максимально просто и понятно для реализации, как и должно быть.

Три основных аспекта хорошего дизайна:

  • Углубляемся немного в философию разработки. Запомните, что хорошим дизайном является - невидимый дизайн.
  • Под хорошим уровнем понимают целостную игровую площадку.
  • Ментальный маппинг. Давайте теперь простыми словами. Хороший уровень локации должен быть доступен пользователю без мини-карт, UI и чего-то еще дополнительного.

Дизайнера высокого уровня уже видно на моменте препродакшена - запомните это. Специалист, занимающийся локацией, не только доводит блокаут до конечного результата и выпуска игры, а работает с командой разработчиков дальше, и в игровой студии Skill Rush знают об этом. Внимание! Все главные составные части качественного дизайна закладываются на самом раннем этапе работы, в будущем это поможет также облегчить разработку.

​​Теперь давайте подробно узнаем про все три аспекта.

Хороший дизайн должен быть невидимым

Сначала как-то очень непонятно, о чем идет речь, поэтому мы решили разбить само понятие «дизайна» на несколько частей и обсудить их с вами. В конце статьи вы получите целостную картинку - гарантируем 100%.

Ненавязчивость дизайна

Вы можете работать по всем «правилам» хорошего дизайна, которые отроете в интернете или узнаете из самых популярных книг. Не просто так, слово «правила» - в кавычках. Мы постоянно пытаемся загнать себя в рамки, но при этом забываем, что игра — это творческий процесс, постоянно меняющийся, как поведение вашего игрока. Этот тезис можно рассматривать, как на глобальном уровне, так и в аспекте разработки одного проекта. Постараемся подкреплять каждый свой тезис примерами из известных игр, надеемся, что так станет еще понятней. Многие знают проект - Doom, вспомните его запутанные, явно из прошлого столетия коридоры - ну куда это годится в современное время? Сейчас никто специально не делает такие коридоры. Но мы же говорим про навязчивость… Где она тут?

Большинство дизайнеров стараются впихнуть разные «штуки», по типу ненужных направляющих линий, лендмарков, каких-то перекрученных пространств. Ваш игрок моментально все увидит и поймет. Запомните, никогда не думайте, что пользователи глупые — это путь в никуда. Давайте накидаем ему кучу патронов перед сражением, намека на которое в игре якобы не будет - он же ничего не поймет. Великое заблуждение.

В играх мы можем встретить такие навязчивые уровни, в которых игрока как будто кто-то ведет за руку, для успешного прохождения. Кто его ведет? Конечно дизайнер.

Нарушение метрики в игре

Допустим персонаж прыгнул на два метра — это метрика. А если дизайнер сделал пропасть шириной два с половиной метра — это тоже метрика? Это проблема, дорогие разработчики. Если это конечно не задумка игры. Следствие ошибки - ваш потребитель начнет внимательно относиться к пространству, которое его окружает. Вы подорвали доверие своего игрока, теперь он будет обращать внимание на детали. В некоторых случаях, вот такие ошибки размером с пропасть, могут сделать проект провальным - его невозможно будет пройти. Необходимо, чтобы игрок имел возможность довериться механикам, это поможет ему расслабиться и провести больше времени за монитором или телефоном. К тому же, если внимание будет сконцентрировано на деталях, все просто забудут про тактику. Одно точно - эффект шока будет на лицо.

​​Ощущение потока

Не читали книгу Дженовы Чена? Исправьте это, пожалуйста, как можно скорей. На самом деле этот раздел довольно философский и противоречивый, но мы не могли просто вычеркнуть этот пункт. Два предыдущих раздела — это составные части потока. Высокий уровень дизайна — это среда, которая подарит вашему игроку это чувство. Но запомните - не нужно создавать «слишком» крутой дизайн, «слишком» крутые элементы композиции. Помните, что хороший дизайн — это невидимый дизайн, это значительно увеличит шанс, что ваш игрок войдет в состояние потока и не захочет расставаться с вашим проектом. Плохой уровень вы сразу заметите. Хороший дизайн сложно оценить, нужно потратить много времени и сил, чтобы это сделать.

​Под хорошим уровнем понимают целостную игровую площадку

Запомните, что хороший уровень — это не просто картинка 3D или 2D-схема, где линией отмечен возможный маршрут игрока. Вы должны четко понимать, что никто не будет двигаться так, как вы заранее продумали - за компьютерами или смартфонами сидят реальные люди.

Термин «игровая площадка» - активно используется в современной разработке игр и даже претерпевает некоторые эволюционные изменения. Надеемся, через несколько десятилетий, его станут использовать повсеместно. В игровой площадке предметы располагаются таким образом, как бы мы их видели в реальной жизни, с ними можно взаимодействовать. Но в реальности мы ведем себя намного строже, чем в игре. Например, мы же не ходим по автомобильным дорогам, а выбираем тротуары. Мы не прыгаем через кусты, в этом нет необходимости. Это происходит сейчас, когда все здесь серьезные дяди и тети. В детстве нам было классно попрыгать через заборы или прятаться в колючем кусте.

​​С возрастом становимся правильней, поэтому все чаще начинаем обращаться к играм, в которых еще можем почувствовать себя детьми. В них можно прыгать где угодно, лазить через заборы или даже бегать по крышам многоэтажек. Играя с уровнями, вы превращаетесь в ребенка, который засел в песочнице или в подростка, бегающего по стройке, где вокруг куча опасностей.

Внимание - важная информация! Игровая площадка — это основа жанра sandbox. Как пример хорошей площадки, можно привести карту Dust2 из серии Counter-Strike — вот здесь прослеживается та самая ненавязчивость. Дизайнер здесь не думал о фасадах улиц, не думал о том, как правильно должен двигаться транспорт по дорогам - он сделал дизайн хорошего уровня, с этим даже можно не спорить, все равно проиграйте.

Ментальный маппинг

Немного выше мы уже приоткрыли завесу тайны данного понятия. Дизайнеры иногда используют его. Если опять же простыми словами, то выполненный уровень с ментальным маппингом — это уровень с хорошей навигацией. Возвращаемся к первым двум пунктам, с которыми мы уже познакомились.

Надеемся, вы запомнили, что в хорошем уровне не всегда должны быть какие-то башни, горы, не нужно ставить гору-лендмарк с лесом внизу, который делает акцент на башне. Потом возле башни ставится тропинка, которая направляет игрока, внутри самой башни на полу какие-то вещи разбросаны - сразу понятно, нужно карабкаться вверх. Нас всегда удивляет, что дизайнеров не смущает, когда в этой башни есть только лестница и из интерьера больше ничего. Игрок может подняться на пару этажей вверх и все, больше ему делать нечего. Вот на этом месте мы и предлагаем вспомнить про ментальный маппинг. Маппинг — это построение карты, ментальный - процесс должен осуществляться в голове игроков. Все же просто. Основная задача состоит в том, чтобы пользователь запомнил пространство, в котором он играет и потом смог ориентироваться без «подсказок».

Дизайнеры хорошего уровня используют первую игровую эмоцию, ловят ее, когда человеку открывается новый уровень. Он становится напряженным, его съедает любопытство, что же будет дальше. В это время он внимателен, как никогда. Дальше необходимо давать постепенно важные части уровня, таким образом заполняется аккуратно его память. Нельзя перегружать. Слишком большой поток информации действует обратно - внимание рассеивается.

Дизайнеру необходимо нарисовать кусочки карт, чтобы они отличались друг от друга. Например, тротуар на первом и втором уровне - не могут быть одинаковыми. Не бойтесь экспериментов, меняйте, добавляйте, пробуйте. Играйте с фасадами зданий, есть же над чем потрудиться. Запомните, если игроки не могут отличить два уровня друг от друга - пора менять дизайнера (простите нас, пожалуйста, дорогие профессионалы). Когда игрок уже освоился на уровне, нужно давать ему подсказки, из чего вообще состоит мир вокруг него.

Например, игрок начал уровень с того, что попал в трущобы. Дальше он лезет на крышу и видит там небоскреб, деловой центр, который безумно красиво переливается на солнце. Справа рынок, но при этом ваш игрок все еще сидит в трущобах, а там, далеко от него, разворачиваются какие-то крутые события. Таким образом мы начинаем играть с любопытством игрока, но не выдаем всю информацию вместе, а преподносим ее порциями, чтобы он мог ее запомнить, проанализировать внутри себя — вот это маппинг.

Мы понимаем, что ощущение вовлечения и потока - самые крутые чувства. Когда вовлечение появляется во время игры на определенном уровне, то потом оно переходит и на другие элементы.

Ощущение прогресса

​​Игрок получит бесконечное удовольствие, когда поймет, какой путь он уже прошел в игре. Он открывает возможность планировать свои действия на основе того опыта, который им был получен. Если ваш дизайнер умеет играть на чувстве потерянности - держитесь за него. Помните, что ментальный маппинг хорошего уровня нельзя создать в примитивном пространстве, которое неправильно скомпоновано.

Мы разобрали с вами все составные части хорошего дизайна. Теперь самое время подвести итог.

Заключение

Хороший уровень дизайна — это тот уровень, об устройстве которого вы не будете думать, играя в игру, даже несмотря на вашу профессиональную деформацию. Он не может надоесть, ведь мы годами бегали по заброшкам и нам никогда не было скучно, все равно возвращались снова и снова. Это может быть линейный уровень, в котором мы получим чувство удивления, как будто первый раз в жизни увидели море.

Запомните, игры - они созданы для детей. Для таких взрослых, больших детей, которыми мы все являемся. Не нужна здесь чрезмерная серьезность, глубокий смысл. Игры должны возвращать в детство и давать возможность почувствовать себя маленьким ребенком.

Реклама ООО СКИЛЛ, ИНН 7743337423

#